Ja, den snabbväxande perioden har medfört vissa svårigheter som är klassiska när företag går från små, familjära ställen där alla hänger med alla, till att bli större firmor. Alexandra Dahlberg var anställd nummer 18 när hon anställdes, och säger som exempel att de var över 90 medarbetare innan det fanns en HR-person.
– Och det tog ett tag innan vi förstod att vi enligt lag skulle ha ett , säger hon.
– Att växa är såklart roligt, och vissa bolag sköter sig utmärkt, men den stora skillnaden på en liten familjär firma och ett större företag är att det behövs en professionalism i förhållandet mellan arbetsgivare och arbetstagare. Det går inte längre att som chef ha en kompisrelation och tänka ”vi snackar om det” till flera hundra anställda, säger Magnus Gerentz, utredare på Unionen som tittat på dataspelsbranschen
Kanske är det därför som Unionen har märkt ett stort intresse i branschen för klassiska arbetsmiljöfrågor. Det har också bildats gräsrotsrörelser, även internationellt, där man exempelvis efterfrågar .
– Det är länge sedan den här branschen bestod av 20-åringar som såg det som sin hobby, det här är vårt yrke. Självklart vill vi ha samma regler, rättigheter och förmåner som i andra branscher, säger Petter Karlsson, play designer på Toca Boca.
En välkänd stötesten är övertid, eller ”crunch”, alltså perioder av extremt hög arbetsbelastning inför specifika deadlines och spelsläpp. Ibland på grund av bristande planering, där man inte tagit tillräcklig med höjd för att problem uppstår. Men ibland också för att det lever kvar en romantiserad bild av kollegor som jobbar hårt tillsammans nätterna igenom.
– Precis som i många andra kreativa och konstnärliga yrken förväntas man på vissa håll brinna för sitt jobb. Jag älskar mitt jobb och går gärna all in, men jag är också förälder och älskar mitt barn, så i förlängningen måste jag ha ett tryggt arbete med rimliga förväntningar, säger Alexandra Dahlberg.